君谋(XIPU AI)在EAP课堂活动设计中的应用
摘要
 
       将游戏元素巧妙地融入学术英语(EAP)教学中,已被证实为一种能够显著提升学生参与度和学习效果的教学方法。然而,设计此类活动对教师来说,往往既耗时又颇具挑战。结合作者利用君谋(XIPU AI)设计课堂活动的实践经验,本文旨在分享AI在内容生成、创意构思、活动指令与标题制定以及活动完善等方面的实践与反思。尽管AI在多方面为教学活动的设计提供巨大帮助,我们仍然需要正视其局限性。通过将人工智能与教学专业知识相结合,我们能够提升学生在EAP课堂中的参与度和学习乐趣。
 
关键词: EAP教学、君谋(XIPU AI)、游戏化活动、学生参与度
 
I. 引言
 
       营造良好学习氛围,并激励学生参与未来学习任务的过程中,积极的情感和学生参与度至关重要(Sabourin and Lester, 2014)。研究表明,将游戏元素融入教学方法,能够有效提高学生课堂参与度和积极性,激发学生学习动力并,提升考试成绩(Dichev and Dicheva, 2017; Orhan Göksün and Gürsoy, 2019)。尤其在EAP教学中,游戏化和互动课堂活动因其独特魅力成为广受欢迎的教学策略,它们极大地提升了学生的参与度和学习效果。然而,设计这些活动往往既复杂又耗时。本学期,我尝试借助AI,特别是君谋,开发了更具动态性和互动性的教学活动,并取得一些效果。在此,我将分享一些经验与思考。
 
II. AI助力活动材料生成
 
       在设计EAP课堂活动时,君谋的一大优势在于其能够快速生成活动所需的材料。例如,当我想通过“论文拼图挑战”来加深学生对学术写作中连贯性和衔接性的理解时,最令我困扰的,通常是寻找一篇结构清晰、连贯性强的论文作为样本,但君谋通常能够根据我的指令迅速生成所需的论文。当然,在君谋生成的论文基础上,我还需根据教学要求调整文字长度、语言难度以及结构和衔接的细节,但君谋无疑极大程度地减少了我在准备材料上所花费的时间和精力。
 
       君谋在内容生成方面的卓越表现能够协助教师轻松创建各类课堂活动。除了生成论文样本外,它还能够生成与主题相关的问题,为棋盘游戏、口语评估练习等多种活动提供丰富素材。以角色扮演活动为例,这类活动通过模拟现实生活场景,不仅增强了学生对课程材料的记忆、理解和参与度,还促进了协作学习并发展了批判性思维(Piscitelli, 2020; Stevens, 2015)。然而,角色扮演活动的一个挑战在于,学生往往难以迅速理解和内化所分配角色的特征和观点。在这一方面,君谋通过制作详尽的角色描述卡,展现其独特的价值。AI生成的角色描述能够帮助学生更深入地理解他们的角色,从而在讨论中积极参与并贡献有意义的观点。下述截图是我与君谋对话后生成的、有关企业社会责任(CSR)的、角色扮演活动的角色描述卡。
 
 
III. 君谋助力头脑风暴
 
       君谋不仅可以作为一个强大的内容生成工具,更能成为一个极具创意的头脑风暴伙伴。它能够基于特定材料或主题,提供极具创意的活动建议。例如,在一次课堂上,我需要设计一个有趣的热身活动,旨在向学生介绍吸引初创投资的各种方法。当我向君谋提出这一需求时,它立刻生成了一个名为“投资跑道”的活动方案。
 
 
       尽管该提议颇具创意,但考虑到课程的时间限制以及学习目标,我认为该活动方案过于复杂,于是我调整了指令,要求它推荐一些更为简洁的活动。很快,君谋就为我提供了一系列更为简便的活动。
 
 
       受君谋启发,我将“投资跑道”的概念进行了简化,并融合了另一个由君谋生成的想法——“投资民意调查”,设计了符合我需求的课堂活动。虽然我并没有直接使用君谋的创意,但这个例子充分展示了人工智能在辅助头脑风暴过程中的重要作用,它极大地拓展了我的思维并激发了我的创造力。
 
IV. 利用君谋辅助活动大纲并设计标题
 
       除了内容创作和想法生成,AI还能协助我们制定清晰的活动指令。例如,以下截图展示了君谋为词汇宾果游戏提供的详细活动步骤。当然,这些步骤有时可能过于冗长或不太符合活动要求,因此我需要进一步细化并调整具体内容,使其更为清晰和简洁。
 
 
       在探索使用AI设计课堂活动的过程中,我还意外地发现它能够为设计的活动创作一个吸引人的名字。一个好的活动名往往能够激发学生的兴趣和好奇心,使他们更愿意参与到活动中来。例如,比较一下“找出与定义相匹配单词”和“词汇拼图赛”,或是“通过回答问题探索课程”与“课程寻宝”,不难发现,后者这两个名字对学生来说更具吸引力。当然,我也必须承认,人工智能并不总是能给出完美的建议。有时,它生成的标题会因为过于模式化而显得缺乏新意。
 
V. AI修改优化活动设计
 
       设计完活动后,获取反馈和改进建议往往又是一件令人头疼的事。而这时,君谋能够发挥其独特的作用:它可以润色语言、分析内容、检查指令清晰度甚至评估活动的潜在参与度。这些反馈对于完善活动设计、确保设计合理性以及提高学生参与度等都至关重要。当然,作为教师,我们也需要批判性地接受人工智能提供的反馈,并根据需要调整我们的指令,以确保其能够准确理解我们的要求并完善我们的活动设计。
 

VI. 反思与总结

 
       综上所述,将君谋融入EAP课堂活动设计中,为提升教学效率、促进学习体验带来了巨大的潜力。它不仅能够高效生成定制化的材料、提供活动建议,大大减少活动准备时间并激发教师的创造力;还能辅助制定清晰的活动步骤,创造吸引人的活动标题,并从不同角度修改和完善活动设计。利用君谋设计的活动都受到了学生们的热烈欢迎,显著提高了他们的课堂参与度和活跃度。
 
       尽管君谋具备众多优点,但直接将其生成的内容拿来使用却并不完全可行。作为教师,我们必须审慎评估并调整人工智能生成的内容,确保其与我们设定的学习目标、课堂环境相契合。此外,人工智能生成的内容在很大程度上受到指令的影响。若缺乏精确的指令,例如关于学生人数、语言水平或期望学习成果的具体说明,可能难以产出符合我们需求的内容。然而,只要我们以恰当的方式对待它,人工智能便能成为我们有力的助手,为教师和学生带来愉悦的使用体验。
 
参考文献
 
Dichev, C., and Dicheva, D. (2017). ‘Gamifying education: What is known, what is believed and what remains uncertain: A critical review’, International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(1), pp. 9. doi:10.1186/s41239-017-0042-5
 
Piscitelli, A. (2020) ‘Effective Classroom Techniques for Engaging Students in Role-Playing’, Teaching Innovation Projects, 9(1), pp. 1–8. doi:10.5206/tips.v9i1.10320.
Orhan Goksun, D. and Gursoy, G. (2019). ‘Comparing success and engagement in gamified learning experiences via Kahoot and Quizizz’, Computers & Education, 135, pp.15–29. doi:10.1016/j.compedu.2019.02.015
 
Sabourin, J.L. and Lester, J.C. (2014) ‘Affect and engagement in game-based learning environments’, IEEE Transactions on Affective Computing, 5(1), pp. 45-56–56. doi:10.1109/T-AFFC.2013.27.
 
Stevens, R. (2015) ‘Role-play and student engagement: reflections from the classroom’, Teaching in Higher Education, 20(5), pp. 481–492. doi:10.1080/13562517.2015.1020778.
 

作者
张洁
语言学院讲师
英语语言中心
西交利物浦大学

日期
2024年06月09日

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