通过游戏化增强ESL学习参与度:机制、技术和教学实践

摘要

        本文研究了在学术英语(EAP)教学中实施游戏化教学的效果,特别是针对EAP课堂中的预备中级阶段的学生。文章回顾了现有的与游戏化相关的实证研究和理论框架,强调了游戏化对提高学生学习动机和参与度的作用。本文介绍了游戏化语言学习体验设计的机制和要素。此外,本文详细介绍了教育技术工具(如Gimkit、Genially和PPT游戏)的使用,以及如何将它们应用到EAP教学实践中。本文还讨论了教师在英语课堂中寻求实施游戏化策略的实际影响和建议,包括促进小组活动、互动隐藏任务的设计和教师在游戏化学习中的积极参与。 

关键词:游戏化、教育技术、学生参与度、第二语言学习、学习动机。
 

1. 介绍

1.1 背景 
        改善学生在课堂上的参与度,提高学生的学习动力一直被视为英语教师关键而具有挑战性的任务。在EAP课程中,中国学生在参与特定学习任务(如小组讨论)经常表现出沉默。此外,在吸引和保持学生注意力方面,教学材料和学习任务的不足也成为了一个严峻的挑战。单调和重复的练习,尤其是词汇练习,经常无法吸引学生的注意。面对这些挑战,学者们进行了大量的实证研究,旨在探索提升学生英语学习动机的潜在方法。教育工作者和实践者已经共同努力研发出了一些可以提高学生参与度,保持学生学习积极主动性的教学方法。在这些的方法中,游戏化学习是一个不可忽视的重要策略。

        Landers 等(2017)把游戏化定义为在非游戏情境中使用徽章、排行榜和积分等多样的游戏元素。其目标旨在构建一种类似游戏的学习环境。Kapp(2012)提出,游戏化旨在通过建立更具沉浸感和交互性的学习环境来增强学习参与度,并培养学生的学习自主性。一系列研究表明,游戏化可以通过促进和激发学生参与学习任务,缓解挫折和其他负面情绪的影响来催化学习过程(Deterding等,2011;Kapp,2012;Bicen和Kocakoyun,2018)。在英语教学的领域里,很多研究调查已证实,将游戏化整合到英语课堂中可以通过缓解学习焦虑、增强学习成绩和培养学习自主性来使学习者受益(Barcomb和Cardoso,2020;Hung,2018)。本文旨在详细阐述大一 EAP课堂教学中的几种游戏化技术和实践。此外,本文还将为未来游戏化教学实践者提供实用建议和见解。

 

1.2 机制和框架 
        学者和教育从业者通过对游戏化设计的研究调查中总结了一些有效的机制和要素。Chen和Chun(2008)提到,使用适当的激励机制可以有效增强学生的乐趣并创造游戏玩耍的沉浸式,从而增强学生学习的兴趣和动力。Acquah和Katz(2020)提出了六个在语言学习游戏中基本的游戏特征,包括用户友好性、难度、激励和评估、个人自主权、目标驱动的设计和互动特性。Xu等人(2020)提出,通过整合游戏元素(如不可预测性、赋予权力和自适应复杂性)来增强游戏设计,这些元素在所分析的研究中被发现未被完全充分利用。此外,Govender和Arnedo-Moreno(2021)调查了游戏设计组成部分,发现评估、主题、得分、故事情节和进度水平这几个游戏因素普遍存在于大量游戏中。 我在设计游戏时参考的一个主要机制是由著名的游戏化专家Yu-kai Chou创建的Octalysis游戏化框架。此框架被广泛应用于设计和分析游戏化体验,其中包括八个激励人类行为的核心驱动力。它为理解和实施各种背景中的游戏化提供了系统化的方法(Chou,2019)。

 

意义和使命感:吸引个人参与他们认为比自身更重要的任务,并感到被选中执行特定任务。
发展和成就:激发个人内在的前进动力,提高技能,达到精通,最终征服挑战。
创造力和反馈:鼓励个人产生新的想法,尝试不同的组合,并提供机会接受对其创作的反馈并做出相应回应。
所有权和拥有:灌输一种所有权或控制感,激励个人获取更多或改善他们已经拥有的动力。
社会影响和相关性:包括使个人与他人、地方、事物或事件联系、竞争或建立联系的社会元素。
稀缺和焦急:构建局面使事物稀缺、独特且立即可获取,激励个人获取它们。
不可预测性和好奇心:培养个人对接下来会发生什么的好奇心。
丧失和避免:促使个人采取行动以防止错过机会或经历负面事件。

 

        Octalysis游戏化框架将三种核心驱动,包括“发展和成就”,“所有权和拥有”,和“稀缺和焦急”,归类为外部动机因素,其他三种核心驱动,包括“创造力和反馈的赋权”,“社会影响和相关性”,和“不可预测性和好奇心”,被视为内部动机因素 (Chou 2019)。

 

2 技术

2.1 Gimkit 
        Gimkit是一个为学生和教师提供互动学习游戏的平台。它通过各种基于游戏的活动为学生提供了有趣的复习和巩固学习。教师可以创建定制的测验、单词卡和其他学习材料,来支持学生的学习。Gimkit可以有效地帮助学生学习并复习英语词汇。研究证明 , 语言学习者在掌握词汇方面面临着相当大的挑战 (Jia 等,2012)。 此外,词汇遗忘问题也是语言学习者很大的阻碍(Chen和Chung,2008)。研究表明,这些困难可能与学习动机不足有关(Hasegawa等,2015年)。Gimkit,极大地激发了学生完成词汇学习任务的动力。 首先,教师可以通过设置测验或练习来创建一个新的游戏。然后,根据学习目标定制各种设置,如问题格式、积分系统和游戏持续时间。一旦游戏设置完成,学生们就可以使用他们的设备加入并开始游戏。

 

2.2 Genially 
        Genially是一个在线平台,它允许用户创建互动和多媒体丰富的教育内容、演示文稿、信息图表和其他视觉资料。它提供各种模板和设计元素,帮助用户打造引人入胜和动态的数字资源。教育工作者和学生可以利用Genially创建视觉上吸引人且互动性强的学习材料,使其成为现代教育环境中备受青睐的选择。这些模板使得在课堂上创建数字游戏变得简单高效,如桌面游戏、井字游戏、四星连珠游戏和密室逃生游戏。我在课堂上经常使用两种模板。第一个是密室逃脱游戏(见图1)。学生们需要完成学习任务,从而推进游戏进度,帮助他们最终逃出密室。为了增加趣味,这个游戏引入了生命值系统。学生答错问题会扣生命值。如果他们耗尽了生命值,就可能受到惩罚。这个系统的使用极大地激励学生参与到学习任务中。这一点符合了丧失和避免的核心驱动力,学生们因为不想扣生命值从而努力参与到学习任务中尽兴答题。 

 

图1. Genially中的密室逃脱游戏

        另一个常用的模板是数字桌面游戏(见图2),它旨在模拟传统桌面游戏的体验。学生被分成四组,并有机会在完成学习任务后掷骰子。走的步数最多的团队将成为胜者。 这个设置培养了学生的成就感,激励学生坚持回答问题,以赢得掷骰子的机会,从而符合发展和成就的核心驱动力。这个游戏的一个有趣特点是在到达指定位置时,学生会遇到隐藏任务。学生必须完成这些额外的任务才可以继续留在那个位置。学生在好奇心的驱使下会通过不断完成学习任务获得掷骰子的机会,因为他们想要发现新的隐藏任务。这也反映了不可预测性和好奇心的核心驱动力。 
 
图2. Genially中的数字桌面游戏
 
2.3 PPT游戏 
        PowerPoint(PPT)被很多教育工作者用来作为课堂教学活动游戏化的有效工具。在这种背景下,我将详细介绍使用PPT游戏使我的课堂活动游戏化的方法。英语课堂中常用的一个PPT游戏是图3所示的“炸弹游戏”。在这个游戏中,我在PPT里会添加各种特殊事件。学生需要完成学习任务来选择PPT中的字母或者数字,然后触发相对应的隐藏任务、奖励或者“炸弹”。这种设计符合不可预测性和好奇心的核心驱动力,激励学生不断尝试不同的选择从而触发不同的事件。
 
图3. PPT中的Pokemon炸弹游戏
 
2.4 超能力卡
         “超能力卡”是一个用来激励课堂中的积极行为的教学方法。例如及时提交课业或在学习任务中表现较好的同学就会获得超能力卡。持有“超能力卡”的学生可以在课堂游戏中获得竞争优势,包括从另一个团队获取积分或将他们所赚得的积分翻倍。这些卡是通过网站https://cardconjurer.com/制作的,所有使用的图像可以通过人工智能进行生成,如图4所示。
 
图4. 超能力卡
 

3. 教学实践

        在本章中,我将详细描述在EAP课程中利用这些技术的情景。授课内容包括词汇学习、听力任务和讨论练习。 

分组
        在课堂开始时,学生被分成四组,要求想出一个团队名称,并写在他们桌子上的白板上。这个最初的小组讨论可以作为一个破冰活动,培养学生的参与和团队合作精神。为了促进这一过程,我引入了命名要求,比如团队名称必须包含一个形状、一个颜色和一个动物(例如,“一个三角形的黄色浣熊”),从而赋予学生在不害怕犯错误的情况下发挥创造力的能力。这个活动符合激励创造力和反馈的核心驱动,营造了一个没有明确对错答案的环境,鼓励学生自信地创造和表达自己。

 

游戏设定的介绍 
        随后,教师介绍通过Genially平台设计的数字桌面游戏,作为课堂的中心活动。在这个游戏中,学生协作组队迅速准确地回答学习任务。给出正确答案的第一个队伍将获得掷骰子并前进的机会。通过采用这种游戏格式,课堂的焦点从简单学习转变为游戏中的竞争,为学生创造了目的感和动力,反映了意义和使命感的核心驱动力。

 

词汇任务 
        在游戏介绍之后,学生参与了第一个学习任务——词汇配对。在这一环节中,学生不是传统地在练习册上练习,而是在Gimkit平台上完成“不要往下看”的游戏(见图5)。这个游戏要求学生在游戏中“跳跃”,跳得最高得学生将成为游戏的赢家。游戏中的每一次移动都会消耗能量。当能量耗光以后,学生需要正确回答问题,获得足够的能量才可以继续前进。游戏结束后,学生和教师可以一起对游戏中学生表现的数据进行回顾和分析进,并确定改进建议(见图6)。表现最佳的学生将为他们团队赢得掷骰子的机会。此外,获胜者还有机会选择一张超能力卡,这将赋予额外的竞争优势,比如额外的掷骰子或冻结其他团队,进一步激励学生的参与。

 

图5 Gimkit“不要往下看”
 
图6 Gimkit学生概览
 

听力任务 
        接下来,学生要完成一个听力练习。与词汇任务类似,给出正确回答的团队将获得掷骰子和在游戏中前进的机会。但是,为了使游戏更有趣和吸引人,棋盘中隐藏了特殊的格子。落到这些特殊格子中,学生需要完成一个隐藏任务来才可以留在位置上,否则他们将留在原地。

 

口语任务 
        最后,学生需要参与听力任务的相关跟进讨论。参与英语课堂的自由讨论对许多EAP学生来说是一个挑战。为了鼓励积极参与,展现出最活跃参与的团队将获得一张超能力卡。此外,在讨论后,每个团队轮流向全班呈现他们的发言,之后所有团队成员都可以再掷骰子并前进到他们相应的位置。在游戏中,持有超级能力卡的学生可以使用它来帮助他们的团队获胜或阻止其他团队前进。

 

4. 建议

4.1 隐藏任务的设计 
        隐藏任务是这个游戏成功的关键,因为它们可以给与学生额外的奖励,比如多摇一轮骰子,或者惩罚学生,例如倒退三步;甚至还可以娱乐班级,比如必须唱首歌才可以留在这个格子里。以下是一些隐藏任务设计的推荐:

 

奖励:学生可以在一轮中获得额外的分数或拥有与其他团队交换分数的特权。这将激励他们努力完成学习任务,因为他们想要在游戏中获得跟多的优势。这符合发展和成就的核心驱动力。
提问:学生需要回答一些简单的问题,比如写作作业的截止日期或列出口语作业的核心任务要求。这可以用来复习一些知识。
口语任务:学生需要就给定的话题讲一分钟以获得额外分数。
有趣的活动:学生需要进行一些有趣的活动,比如唱歌或念一段英语绕口令。这将增添更多的乐趣从而使学生保持兴趣。 

        这些特殊任务的设计原则至少要满足以下目的之一:奖励、惩罚、教育或娱乐,从而体现不可预测性和好奇心;所有权和拥有;以及丧失和避免的驱动。

 

4.2 教师的参与 
        教师在游戏化的学习环境中的积极参与对游戏设计的成功至关重要。当教师积极参与时,学生也更倾向于参与。以下是教师在游戏化的学习环境中的三种参与方式:

 

超能力卡:超能力学生可以赢得的一种超能力是寻求教师的帮助。通过这张卡,教师可以帮助团队完成学习或隐藏任务。教师被邀请完成隐藏任务,比如唱歌或跳舞时,会成为一种有趣的体验。
使用教师作为PPT游戏的故事情节:我课堂上玩的密室逃生游戏的一个情节是教师被绑架了,学生需要完成全部学习任务来拯救他。这反映了意义和使命感的核心驱动,因为他们通过拯救教师的生命感受到了自己完成学习任务的重要性。
奖励学生:教师可以为学生提供个性化的激励,比如教师为游戏赢家买一杯咖啡,从而激励学生并建立更紧密的关系。

 

5. 结论 

        本文探讨了游戏化在EAP语境中的应用,重点解决了中国学生在语言学习任务中的沉默和动机问题。游戏化元素的整合被认为是增强学生参与和学习动力的有效方法。在语言学习课堂中采用游戏化实践已被证明可以缓解学习焦虑,增强学习表现并培养学习自主性。 展望未来,这一领域的未来研究可以更深入地探讨不同语言学习背景中特定游戏化元素和机制的有效性,包括奖励机制、游戏特征和游戏设计对学生动机和参与的影响。此外,还有必要进一步研究Gimkit和Genially等游戏化技术在增强语言学习课堂中的词汇习得、听力任务和讨论方面的潜力。PPT游戏和使用超级能力卡等基于游戏的实践的实施提供了进一步研究的机会。未来的研究可以探讨这些游戏化学习在培养语言学习者的积极参与和动机方面的有效性。 总之,语言学习中的游戏化研究为继续增强学生动机、参与和语言习得提供了有前景的途径。通过利用游戏化元素和技术,教育工作者可以创造动态而沉浸式的学习体验,满足语言学习者多样化的需求和学习风格,最终营造一个更具互动性和吸引力的语言学习环境。


作者
曹潇
副语言讲师
西交利物浦大学

日期
2024年08月27日

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